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【twitter】クラン対戦のマッチメイキング変更

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次回アップデート情報: クラン対戦のマッチメイキング変更
3月3日 · 公開

次回のアップデートで、クラン対戦のマッチメイキングが大幅に改良されます。
この変更は、より適切な対戦相手の設定を目指すもので、公平なマッチメイキングが行われるよう、システムを全面的に見直します。これによって、今後はこれまで以上に白熱した対戦をお楽しみいただけるはずです。

なお、この変更により、一部のクランでは、マッチメイキングの待ち時間がこれまでの平均5~20分より長くなる可能性があります。次回のアップデート後、改良したシステムを段階的に実装しながら、要件に合わせてサーバーを調整していく予定です。
クラン対戦マッチメイキングシステムへの変更点は以下のとおりです。

1. 35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止し、その他の人数でのマッチメイキングがスムーズに行われるようにします
2. 主にディフェンス (村) のレベルを基準にマッチメイキングが行われるようになり、オフェンス (ユニット) のレベルが与える影響は少なくなります
3. インフェルノタワー、イーグル砲、グランドウォーデンといった上位レベルの強力な防衛設備やユニットは、これまでと比べてマッチメイキングに与える影響が格段に大きくなります
4. 最近の対戦成績を参考に、同等の戦力のクラン同士がマッチングされやすくなります
5. チーム間の戦力構成がチェックされるようになり、戦力が極端に不釣り合いなマッチングが行われるリスクが下がります

開発チームは、今回の変更がコミュニティの皆さんの間で高い関心を集めていることを承知しています。次回のアップデートで実装される変更の詳細については、以下の説明をご覧ください。

防衛設備と対戦基地の改良
次回のアップデート後は、クラン対戦のマッチメイキングの際、ユニットのレベルよりも防衛設備のレベルが与える影響のほうが格段に強くなります。これまでは、オフェンス (ユニット) のレベルとディフェンス (村) のレベルが同程度に考慮されていたため、対戦相手の防衛設備が強力すぎたり、逆に弱すぎたりするなど、適切なマッチメイキングが行われないことがありました。
今後はマッチメイキングのために戦力が計算される際、必ず防衛設備のレベルが重視されるようになり、互いの対戦基地の強度に差が出にくくなります。対戦日を迎えたとき、自軍にとって重要になるのは相手の防衛設備の強さだけなので、このほうが理にかなっています。
同時に、マッチメイキングに村のレベルが適切に反映されるよう、戦力の計算方法についてもバランス調整を行います。これまでは、村に強力な防衛設備やユニットがあっても、やり方次第で、マッチメイキングに反映されないようごまかすことができました。たとえば、意図的に巨大クロスボウを建設せず、他の防衛設備のレベルを低く保っておけば、インフェルノタワーを建ててもマッチメイキングには影響せず、システムに「TH9レベルの防衛設備」と判断させることができました。
今後は、高レベルの設備を建てたプレイヤーとそうでないプレイヤーは、明確に区別されるようになります。これにより、強力な防衛設備を持つ上位レベルのプレイヤーが、下位レベルのプレイヤーに楽に勝利してしまう事態を防げるでしょう。また、上位レベルのプレイヤーも、マッチメイキングへの不当な影響を心配することなく、大砲やガーゴイルといった初期ユニットをアップグレードできるという利点があります。

連勝データとチームバランス
クラン対戦では、なかなか勝利をあげることができないクランがある一方、連勝続きで、歯ごたえのある対戦相手となかなか巡り会えないクランもあります。そこで、クランの戦力に応じて適切な対戦相手と戦えるように、今後はクランの最近の戦績も、マッチメイキングの際に考慮されるようにしました。最近負けが込んでいるクランは、同じく苦戦しているクランと当たる確率が高くなり、長引く連敗をストップさせるチャンスが増えます。一方、連勝が続いているクランは、同じく勝率の高いクランと当たりやすくなります。これに伴い、クランのプロフィールには「対戦連勝回数」という新しい項目が追加され、現在そのクランが何連勝中か、確認できるようになります。
なお、プレイヤー1人ひとりの戦力差だけでなく、チーム全体のバランス調整も目指すため、クラン対戦のマッチメイキングシステムにはもう1つ新しいプログラムを実装しました。これにより、対戦マップの上の方にいるプレイヤーを重視したマッチングが行われます。同時に、マップ全体を考慮した際に不釣り合いなマッチングが行われないよう、チームの総防衛力も判断材料としてチェックされます。



今後の予定
どんなマッチメイキングシステムでも、毎回必ず完ぺきな対戦相手を見つけることは困難です。それでも、クラン対戦のマッチメイキングの改良作業は、今後も続けていきます。今回のようにシステム全体におよぶ大規模な見直しこそ頻繁には行われませんが、開発チームはこれまでも段階的な微調整をくり返してきましたし、それは今後も変わりません。また、今年はクラン対戦をもっと楽しくする改良を、さらにいくつか予定しています。今回クラン対戦のマッチングに対して実施される調整は、その第1弾となります。

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム
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【twitter】資源の獲得と保存に関しまして

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資源の獲得と保存に関しまして
2016年1月12日 5:03



皆様、

前回の投稿でご説明させて頂きましたが現在アップデートを準備中で近日中にリリースを行う予定です。リリースまでには少しお時間を頂きますので、事前にどのような機能が実装されるのかをお伝え致します。

まず初めに、「スターボーナス」機能を実装します。 マルチプレイで★を五個獲得することによって毎日資源ボーナスを獲得することができます。

クランの城に「宝庫」を設けます。宝庫は資源を保存することができる一番安全な場所です。スターボーナス、クラン対戦勝利ボーナスは自動的に宝庫に保管されます。宝庫に保存された資源の一部は略奪可能です。

最後に「資源カート」を実装します。村が攻撃された際に奪われた資源の一部が資源カートに自動的に保存されます。資源カートに保存された資源は回収可能です。資源は回収後宝庫に送られます。

又、新機能のリリースと共にバグの修正とバランス調整を行わせて頂きます。

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム



【twitter】全ての施設(ヒーロー、兵舎、資源施設、呪文工場)を1エメラルドでブースト!

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【twitter】メンテナンス、任意のアプリ更新、イベント

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メンテナンス、任意のアプリ更新、イベント

クラッシュオブクラン 2015年12月16日

修正
●プレイヤーが一定時間オフラインであっても小休止が発生してしまう不具合を修正致しました。
●寄付可能数よりも多く呪文を寄付できてしまう不具合を修正致しました。
●グランドウォーデンの最後に更新された設定(陸、空)が保存されます

仕様変更
●クリスマスツリーが生えてきます
●小休止発動までの時間を4時間に変更しました(前は3時間)
●シールドが切れた時に発動する村の護りの有効時間が変更されました。
-タイタン1/レジェンド 4時間 (前は3時間)
-タイタン2 3時間 (前は2時間)
-タイタン3 2時間 (前は1時間)
-チャンピオン(全てのレベル) 1時間 (前は30分)
-チャンピオン未満 30分 (前は15分)
●スケルトンのHPが減少しました
●小休止発動までの時間はシールドと村の護りが発動していない状態でプレイヤーが15分以上オフラインであればリセットされます。(前は30分)
●小休止発動後攻撃されてもシールドが発生しなかった場合や攻撃されなかった場合、小休止発動までの時間が30分に変更されました。(前は15分)
●タウンホール9- 11のクラン対戦でのマッチング基準を変更しました

近日リリース予定のアップデート内容(アップデートは任意です)
●冬のテーマを追加、設定メニューから雪の演出を停止
●シールドアイコンをタップして小休止発動までの時間が確認できるようになります
●攻撃時のユニット配置画面で寄付された呪文にクランバッジを追加しました。
●エリクサーを再利用コストとして使用する施設をアップグレード中にタウンホールをタップするとアプリが落ちてしまう不具合を修正致しました。
●ラヴァハウンドもしくはラヴァパピーとマップの端で対戦した場合アプリが落ちてしまう不具合を修正致しました。
●兵舎もしくは呪文工場アップグレード中にクラン対戦用のクランの城に寄付した場合アプリが落ちてしまう不具合を修正致しました。
●クランの城の上に「リクエスト」が正常に表示されない不具合を修正致しました
●レベル1のグランドウォーデンが既にアンロックされているように表示される不具合を修正致しました
●UIの改善/修正

イベント
来週1エメラルド資源ブーストイベント実施します!!!

【twitter】本日アップデート!

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ついに大型アップデート!




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