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【ファーミング】まだまだ対戦はおあずけ

Category: ファーミング  
お疲れ様です。

先日は奇跡的に対戦に参加でき、勝利できました。
しかし、対戦ができない、日中誰もいないとなると、メンバー離れも加速します。厳しいなぁ。



ということでファーミングに精を出しています。おいしい村が出たときはドヤ顔で共有し、自己満足であります!
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最近はずっと同じ編成
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1日5回攻めて☆を獲れば結構な資源が手に入るようになったおかげで、
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闇の兵舎をアップグレード出来ました!
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さらに、強いと評判のバルキリーを優先的にアップグレード!
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まだまだまったりファーミングです。
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【クラクラ】2016年!春のアップデート

Category: クラクラ  
さてさて、期待していたアップデートです。




アップデートの内容は…
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闇ユニットのボウラーを除いては、バランス調整が多いアップデートのようです。

大工!そのままでも十分見やすかったですよ。
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インフェルノタワーの上方修正が入り、ネクロの骸骨でトラップ解除できないようなので、私が唯一☆3獲れたネクロラッシュが厳しい模様…ショックです。

下方修正 
ネクロマンサー

上方修正
インフェルノタワー
巨大クロスボウ
ウィザードの塔
ホグライダー

バランス調整
対戦時間の短縮
E呪文の作成時間短縮

ワロタ調整
DE呪文の作成時間10s短縮

バルキリーは普段使わないので…どーなんでしょ?



では、早速ボウラーを使いますか
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すっかり忘れていました、そのままの兵舎レベルで使えると思っていました。

アップグレードは600万ですか…300万しかもっていないので先送りです。
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ファーミング頑張ります。

【アップデートプレビュー】新闇ユニット!ボウラー!

Category: アップデートプレビュー  
新闇ユニットです!

岩?を投げる青いガチムチゴブリンみたいな…
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●タウンホールレベル10から使用可能
●コストはレベル3で170ダークエリクサー
●スペースは8
●訓練時間8分
●速度は14 ※ジャイアント12でバーバリアンが16
●ターゲットは陸のみで直線上の範囲攻撃

直線上の攻撃でウィザード塔まで届いています
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結構攻撃距離ありそうな感じ
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比較するとしたらこのあたりでしょうか
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ホグライダーよりHPは低く、スペースはバルキリーと同じ。

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ウィザードのHPが164なのでそれよりは高いが、攻撃力は劣る。



楽しみです。

【クラクラ】ヒーローは成長期でもお米が買えず…

Category: クラクラ  
お疲れ様です。

クラッシュ・オブ・クランを運営するsupersell社から、新たな新アプリゲーム「クラッシュロワイヤル」の日本語版がiOS、Android共に3月2日よりダウンロードが開始され、クラクラユーザーは盛り上がってることかと思います。

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ぽちってダウンロードするとクラクラでお馴染みのキャラクターが沢山でてきます!



ですが、戦略ゲームならやはりクラクラ、寝ても覚めても、私はクラクラ三昧であります。

タウンホールレベルも10に上がり中盤に差し掛かるところですが、ヒーローがなかなか成長しない。
成長期でもお米(ダークエリクサー)が足りず、伸び悩み。赤ちゃんのときには一升餅を背負っていたであろうに…。

30レベルですら遠く感じます。
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DEを貯めるために、報酬狙いでババアチャをしていましたが、さすがに飽きる…。
ということで、GoWiPeで練習をしつつ、トロ上げ&ファーミング!
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人数がネックとなり、クラン対戦のほうは開戦できず…。メンバーを増やして斎藤さんゲームでもしたいところです。ペッペ!



最後に、ブログ仲間の慶太郎さん率いるホワイトルーモが息をしていない可能性が…慶太郎さんは一体どうしたことやら。

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心配です。

【twitter】クラン対戦のマッチメイキング変更

Category: twitter  




次回アップデート情報: クラン対戦のマッチメイキング変更
3月3日 · 公開

次回のアップデートで、クラン対戦のマッチメイキングが大幅に改良されます。
この変更は、より適切な対戦相手の設定を目指すもので、公平なマッチメイキングが行われるよう、システムを全面的に見直します。これによって、今後はこれまで以上に白熱した対戦をお楽しみいただけるはずです。

なお、この変更により、一部のクランでは、マッチメイキングの待ち時間がこれまでの平均5~20分より長くなる可能性があります。次回のアップデート後、改良したシステムを段階的に実装しながら、要件に合わせてサーバーを調整していく予定です。
クラン対戦マッチメイキングシステムへの変更点は以下のとおりです。

1. 35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止し、その他の人数でのマッチメイキングがスムーズに行われるようにします
2. 主にディフェンス (村) のレベルを基準にマッチメイキングが行われるようになり、オフェンス (ユニット) のレベルが与える影響は少なくなります
3. インフェルノタワー、イーグル砲、グランドウォーデンといった上位レベルの強力な防衛設備やユニットは、これまでと比べてマッチメイキングに与える影響が格段に大きくなります
4. 最近の対戦成績を参考に、同等の戦力のクラン同士がマッチングされやすくなります
5. チーム間の戦力構成がチェックされるようになり、戦力が極端に不釣り合いなマッチングが行われるリスクが下がります

開発チームは、今回の変更がコミュニティの皆さんの間で高い関心を集めていることを承知しています。次回のアップデートで実装される変更の詳細については、以下の説明をご覧ください。

防衛設備と対戦基地の改良
次回のアップデート後は、クラン対戦のマッチメイキングの際、ユニットのレベルよりも防衛設備のレベルが与える影響のほうが格段に強くなります。これまでは、オフェンス (ユニット) のレベルとディフェンス (村) のレベルが同程度に考慮されていたため、対戦相手の防衛設備が強力すぎたり、逆に弱すぎたりするなど、適切なマッチメイキングが行われないことがありました。
今後はマッチメイキングのために戦力が計算される際、必ず防衛設備のレベルが重視されるようになり、互いの対戦基地の強度に差が出にくくなります。対戦日を迎えたとき、自軍にとって重要になるのは相手の防衛設備の強さだけなので、このほうが理にかなっています。
同時に、マッチメイキングに村のレベルが適切に反映されるよう、戦力の計算方法についてもバランス調整を行います。これまでは、村に強力な防衛設備やユニットがあっても、やり方次第で、マッチメイキングに反映されないようごまかすことができました。たとえば、意図的に巨大クロスボウを建設せず、他の防衛設備のレベルを低く保っておけば、インフェルノタワーを建ててもマッチメイキングには影響せず、システムに「TH9レベルの防衛設備」と判断させることができました。
今後は、高レベルの設備を建てたプレイヤーとそうでないプレイヤーは、明確に区別されるようになります。これにより、強力な防衛設備を持つ上位レベルのプレイヤーが、下位レベルのプレイヤーに楽に勝利してしまう事態を防げるでしょう。また、上位レベルのプレイヤーも、マッチメイキングへの不当な影響を心配することなく、大砲やガーゴイルといった初期ユニットをアップグレードできるという利点があります。

連勝データとチームバランス
クラン対戦では、なかなか勝利をあげることができないクランがある一方、連勝続きで、歯ごたえのある対戦相手となかなか巡り会えないクランもあります。そこで、クランの戦力に応じて適切な対戦相手と戦えるように、今後はクランの最近の戦績も、マッチメイキングの際に考慮されるようにしました。最近負けが込んでいるクランは、同じく苦戦しているクランと当たる確率が高くなり、長引く連敗をストップさせるチャンスが増えます。一方、連勝が続いているクランは、同じく勝率の高いクランと当たりやすくなります。これに伴い、クランのプロフィールには「対戦連勝回数」という新しい項目が追加され、現在そのクランが何連勝中か、確認できるようになります。
なお、プレイヤー1人ひとりの戦力差だけでなく、チーム全体のバランス調整も目指すため、クラン対戦のマッチメイキングシステムにはもう1つ新しいプログラムを実装しました。これにより、対戦マップの上の方にいるプレイヤーを重視したマッチングが行われます。同時に、マップ全体を考慮した際に不釣り合いなマッチングが行われないよう、チームの総防衛力も判断材料としてチェックされます。



今後の予定
どんなマッチメイキングシステムでも、毎回必ず完ぺきな対戦相手を見つけることは困難です。それでも、クラン対戦のマッチメイキングの改良作業は、今後も続けていきます。今回のようにシステム全体におよぶ大規模な見直しこそ頻繁には行われませんが、開発チームはこれまでも段階的な微調整をくり返してきましたし、それは今後も変わりません。また、今年はクラン対戦をもっと楽しくする改良を、さらにいくつか予定しています。今回クラン対戦のマッチングに対して実施される調整は、その第1弾となります。

クラッシュ・オブ・クラン開発チーム

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